勝てば官軍

ここ10日間で出だしが「えー」から始まってることが多いですね・・・
最近の口癖がなんだか自分でも分かってはいるんですが・・・止まりません
「神」「んなこたーない」「1.5軍」「誤差」「許容範囲」ってところですか
まぁそんなに電波な口癖が入ってないのがせめてもの救いでしょうかy-~~~


ところで最近といえば、大学での昼休みにはナポレオンが完全に定着しました
最初はハーツから教えたんですが、今考えてみればこれは失敗だったですかね
どうも取らないように、と無意識で考えているように見えることが仲間内でたまにあるんですよ
そんなわけで、今日明日はナポレオンの紹介と自分なりの戦略・戦術論を展開します


ナポレオン・・・ゲーム名の元となったのは言わずと知れたボナパルトさんです
このゲームの基本目的は、点数カードを宣言した枚数だけ取ることです
が、これだけじゃどこも分からないでしょうからカードの強さなど基本ルールから書きます*1

  • カードの出し方

基本はハーツと同じ。例外としてハートのブレイクがなく、ジョーカー(以下JK)は無条件で出せる

  • カードの強さ

オールマイティー(スペードのA、以下AM)→切り札のJ(以下正J)→切り札と同じ色のJ(以下裏J)→切り札→台札→捨て札→JK
A→K→Q→・・・→3→2
点数カードは各10〜K、Aであり各1点

  • 特殊カード

2:通称セイム(same、「さめ」と呼ばれることも)。あるターンに場に出されたカードのマークが全て同じであり、AM、正・裏Jがない場合、2を出した人がそのターンを取る


ハートのQ:通称よろめき。AMと共に場に出されたとき、そのターンはよろめきを出した人が取る


JK:このカードが台札として出されたとき、他の人は切り札を持っている場合は出すことを強要される。また無色として扱われ、セイムには影響を及ぼさない

  • 勝利条件

・ナポレオン軍は宣言点数を取る、連合軍はそれを阻止する
・相手軍に全ての点数カードを取らせる
・相手のチョンボ発覚

  • 試合の流れ

まず、各人に52+JK1枚のカードを全員の枚数が同じであり、残り枚数が最小になるように配る
配り終えたあとで、切り札と獲得予定枚数を時計回りに宣言していく
この宣言ではより多い枚数、もしくはより強いマークでなければならない
マークの強さはクラブ→ダイヤ→ハート→スペードである*2
最後に宣言をした人がナポレオンとなる
なお、獲得枚数を13枚以上に設定した場合副官を指名できる
カード名を言い、そのカードを持っている人を副官とする
尚、該当者が誰もいない場合はナポレオン軍は一人となる
副官指名のあとで残っているカードを手札に加え、必要のないカードを取った枚数だけもどす
このとき、何点戻したかを宣言すること
その後、ナポレオンから試合を始める
全員の手札がなくなったら、点数を数えて勝敗を決める


・・・とまぁこういうゲームです
ちょっと複雑ですが、最高に熱くなれるトランプゲームの一つですので是非
明日は戦略・戦術を書いて行きます
では、また明日

*1:地方ルールが多数あるため、ここで書くのは一例にすぎません

*2:スペードにはAM、ハートにはよろめきがあるせい。クラブ、ダイヤは裏Jの関係